Calculadora con interfaz gráfica.
Repositorio en Github de una calculadora.Salidad del programa:

Concatenando el texto de las operaciones y parseandolo podemos operar con con las variables obtenidas.
Algoritmo en java de un formulario con interfaz gráfica que guarda los datos en un fichero.
Repositorio en Github de un formulario en javaSalidad del programa:
Mediante la clase empleado podemos crear objetos apartir de los datos requeridos y crear el fichero.
Algoritmo con interfaz gráfica que traduce palabras del inglés al español y viceversa.
Repositorio en Github del traductor Inglés/Español.Salidad del programa:
Gracias a la lectura de dos ficheros podemos obtener la traducción. Conociendo la línea en la que se encuentra la palabra solicitada podemos leer esa línea en el fichero del idioma contrario.
Algoritmos de una agenda mediate objetos serializables almacenados en ficheros.
Repositorio en Github de una agenda de cumpleañosSalidad del programa:
Agenda Cumpleaños
-------------------------
1.Añadir cumpleaños.
2.Ver cumpleaños.
3.Salir.
Opcion: 2
Si cumple años el 12/DECEMBER/1990 por lo tanto cumplirá 27 años
Segundon cumple años el 1/JANUARY/1 por lo tanto cumplirá 2017 años
Fin de lectura
-------------------------
1.Añadir cumpleaños.
2.Ver cumpleaños.
3.Salir.
Opcion: 3
Gracias a la clase agenda serializada podemos crear un fichero con los datos del mismo.
Algoritmo que guarda en un ArrayList empresas con sus correspondientes empleados.
Repositorio del algoritmo para almacenar empresas.Salidad del programa:
Programa para registrar notas de alumnos
-------------------------------
¿Qué desea hacer?
1 - Registrar una empresa
2 - Mostrar empresa y empleados
3 - Ver los empleados cuyo nombre contenga la "A"
4 - Ver empleados ordenados por el sueldo que ganan
5 - Salir del programa
Opción: 1
-------------------------------
Empresa 1
Nombre de la emplesa:Empresa1
Empleado 1
Nombre del empleado:Si1
Sueldo: 1100
¿Desea guardar nuevos empleados?si
Empleado 2
Nombre del empleado:EmpleadoConA
Sueldo: 900
¿Desea guardar nuevos empleados?no
Empresa rellenada.
-------------------------------
¿Qué desea hacer?
1 - Registrar una empresa
2 - Mostrar empresa y empleados
3 - Ver los empleados cuyo nombre contenga la "A"
4 - Ver empleados ordenados por el sueldo que ganan
5 - Salir del programa
Opción: 1
-------------------------------
Empresa 2
Nombre de la emplesa:Empresa2
Empleado 1
Nombre del empleado:Si2
Sueldo: 1300
¿Desea guardar nuevos empleados?no
Empresa rellenada.
-------------------------------
¿Qué desea hacer?
1 - Registrar una empresa
2 - Mostrar empresa y empleados
3 - Ver los empleados cuyo nombre contenga la "A"
4 - Ver empleados ordenados por el sueldo que ganan
5 - Salir del programa
Opción: 2
-------------------------------
La empresa 1 llamada Empresa1 tiene los siguienes empleados.
Si1 el cual cobra 1100 €
EmpleadoConA el cual cobra 900 €
La empresa 2 llamada Empresa2 tiene los siguienes empleados.
Si2 el cual cobra 1300 €
-------------------------------
¿Qué desea hacer?
1 - Registrar una empresa
2 - Mostrar empresa y empleados
3 - Ver los empleados cuyo nombre contenga la "A"
4 - Ver empleados ordenados por el sueldo que ganan
5 - Salir del programa
Opción: 3
-------------------------------
EmpleadoConA el cual cobra 900 €
EmpleadoConA de Empresa1 cobra 900 €
-------------------------------
¿Qué desea hacer?
1 - Registrar una empresa
2 - Mostrar empresa y empleados
3 - Ver los empleados cuyo nombre contenga la "A"
4 - Ver empleados ordenados por el sueldo que ganan
5 - Salir del programa
Opción: 4
-------------------------------
Los sueldos ordenados quedarian;
Si2 con 1300 €
EmpleadoConA con 1100 €
Si1 con 900 €
-------------------------------
¿Qué desea hacer?
1 - Registrar una empresa
2 - Mostrar empresa y empleados
3 - Ver los empleados cuyo nombre contenga la "A"
4 - Ver empleados ordenados por el sueldo que ganan
5 - Salir del programa
Opción: 5
-------------------------------
!Saludos!
Gracias a la clase empresa y empleados podemos crear objetos y operar con ellos.
Algoritmo que nos muestra si un número es par o impar.
import java.util.Scanner;
public class parImpar {
public static int pedirNumero(String texto) {
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
System.out.print(texto);
return entrada.nextInt();
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println("¿Par o impar?");
if (pedirNumero("Introduce un número: ") % 2 == 0) {
System.out.println("Número par.");
} else {
System.out.println("Número impar.");
}
}
}
Salida del programa:
¿Par o impar?
Introduce un número: 1
Número impar.
¿Par o impar?
Introduce un número: 2
Número par.
Obteniendo el resto de una división mediante el signo % y sometiendo el resultado a un condicional If y else obtenemos si el número es par o impar.
Algoritmo que nos pide una palabra y cuenta las veces que se repite en el fichero.
Repositorio en Github de un contador de palabras.
Salida del programa:
Lector de Palabras
--------------------
Nombre del fichero: (quijote.txt)quijote.txt
Palabra a buscar: la
El fichero contiene un total de 5 palabras iguales que "la" .
¡Saludos!
Comparando la palabra requerida con todas las que tiene el fichero podemos saber las veces que se repite.
Algoritmo del juego 3 en raya en Java orientado a objetos. Juego contra el ordenador.
Repositorio en Github del juego 3 en Raya.
Salida del programa:
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@ ¡3EnRaya OBJETOS! @@
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@@aa
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@a
¡Jugador comienza turno y juega la ficha 0!
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~~~~~~~~~~ Mueve el jugador ~~~~~~~~~~
Fila : 1
Columna : 1
El jugador puso su ficha en [1][1]
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@@aa
~~~~~~ O ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@a
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~ Mueve la máquina ~~~~~~~~~~
La máquina puso su ficha en [1][2]
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@@aa
~~~~~~ O ~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@a
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~ Mueve el jugador ~~~~~~~~~~
Fila : 1
Columna : 2
Esa posicón está ocupada.
Fila : 2
Columna : 1
El jugador puso su ficha en [2][1]
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@@aa
~~~~~~ O ~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ O ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@a
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~ Mueve la máquina ~~~~~~~~~~
La máquina puso su ficha en [3][1]
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@@aa
~~~~~~ O ~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ O ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@a
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~ Mueve el jugador ~~~~~~~~~~
Fila : 2
Columna : 2
El jugador puso su ficha en [2][2]
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@@aa
~~~~~~ O ~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ O ~~~~~~ O ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@a
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~ Mueve la máquina ~~~~~~~~~~
La máquina puso su ficha en [3][3]
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@@aa
~~~~~~ O ~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ O ~~~~~~ O ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~~~~ X ~~~@@@a
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@a
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~ Mueve el jugador ~~~~~~~~~~
Fila : 2
Columna : 3
El jugador puso su ficha en [2][3]
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@aaa
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@@aa
~~~~~~ O ~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~@@@a
~~~~~~ O ~~~~~~ O ~~~~~~ O ~~~@@@a
~~~~~~ X ~~~~~~ ~~~~~~ X ~~~@@@a
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~@@a
~~~~~~~~~~~~~~~ ¡¡Ganaste!! ~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~ @@@@@@@@@@@@@@@@ ~~~~~~~~~~
Con la clases Tablero y Casilla podemos hacer un algorítmo que nos permita jugar al 3 en Raya contra el ordenador.
Algoritmo en Java que obtiene la media y la mayores temperaturas en un mes rellenado automáticamente
Repositorio en Github de un medidor de temperaturas.
Salida del programa:
Bienvenido al medidor de temperaturas medias.
Introduce 1 para rellenar las temperaturas:
Introduce 2 para mostrar las temperaturas:
Introduce 3 para mostrar la temperatura media:
Introduce 4 para ver las temperaturas más altas:
Introduce 5 para salir:
Opcion: 1
El mes ha sido rellenado con temperaturas
Introduce 1 para rellenar las temperaturas:
Introduce 2 para mostrar las temperaturas:
Introduce 3 para mostrar la temperatura media:
Introduce 4 para ver las temperaturas más altas:
Introduce 5 para salir:
Opcion: 2
Viernes dia 0 : 31 grados
Sábado dia 1 : 9 grados
Domingo dia 2 : 44 grados
Lunes dia 3 : 22 grados
Martes dia 4 : 2 grados
Miércoles dia 5 : 5 grados
Jueves dia 6 : 17 grados
Viernes dia 7 : -1 grados
Sábado dia 8 : 19 grados
Domingo dia 9 : 37 grados
Lunes dia 10 : 19 grados
Martes dia 11 : 44 grados
Miércoles dia 12 : 37 grados
Jueves dia 13 : 14 grados
Viernes dia 14 : 13 grados
Sábado dia 15 : 8 grados
Domingo dia 16 : 39 grados
Lunes dia 17 : 10 grados
Martes dia 18 : 42 grados
Miércoles dia 19 : 20 grados
Jueves dia 20 : 21 grados
Viernes dia 21 : 3 grados
Sábado dia 22 : 19 grados
Domingo dia 23 : 35 grados
Lunes dia 24 : 9 grados
Martes dia 25 : 11 grados
Miércoles dia 26 : 27 grados
Jueves dia 27 : 0 grados
Viernes dia 28 : 25 grados
Sábado dia 29 : 21 grados
Introduce 1 para rellenar las temperaturas:
Introduce 2 para mostrar las temperaturas:
Introduce 3 para mostrar la temperatura media:
Introduce 4 para ver las temperaturas más altas:
Introduce 5 para salir:
Opcion: 3
La temperadura media es 20.066668 grados.
Introduce 1 para rellenar las temperaturas:
Introduce 2 para mostrar las temperaturas:
Introduce 3 para mostrar la temperatura media:
Introduce 4 para ver las temperaturas más altas:
Introduce 5 para salir:
Opcion: 4
El día o dias más calurosos fueron:
El Domingo dia 2 con una temperatura de 44 grados.
El Martes dia 11 con una temperatura de 44 grados.
Introduce 1 para rellenar las temperaturas:
Introduce 2 para mostrar las temperaturas:
Introduce 3 para mostrar la temperatura media:
Introduce 4 para ver las temperaturas más altas:
Introduce 5 para salir:
Opcion: 5
¡Saludos!
Con la clase Dia podemos hacer un algorítmo que nos permita hacer cálculos con un array compuesto de objetos de dicha clase.
Algoritmo del juego BlackJack.
Repositorio del juego BlackJack.
Salida del programa:
------------------
!BLACK JACK!
------------------
¡Baraja Nueva!
------------------
!Barajada!
------------------
Carta del jugador: Seis de Picas
Carta de la Banca: Siete de Rombos
------------------
¡Turno del jugador!
Con 6 de suma.¿Deseas descubrir otra carta? si
Carta del jugador: Cuatro de Corazones
Con 10 de suma.¿Deseas descubrir otra carta? si
Carta del jugador: Caballo de Picas
Con 20 de suma.¿Deseas descubrir otra carta? no
------------------
¡Turno de la banca!
Con 7 de suma.Rey de Picas
Con 17 de suma.Rey de Corazones
¡La Banca se pasó, 27 !
!Ganaste!
Gracias a la clase juego podemos organizar la sucesión de funciones utilizando los objetos baraja, carta y tapete.
Algoritmo del juego el ahorcado.
Salida del programa:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|---¬|¬
| |
¡EL | |
AHORCADO! | @
| -|-
| / \
|
--^--
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Intenta adivinar la fruta que se esconde tras la palabra secreta.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Palabra secreta: _ _ _ _ _ _
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Introduce una letra: c
¡Atención!
. . .
¡La letra esta en la palabra!
Palabra secreta: c _ _ _ _ _
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Introduce una letra: t
¡Atención!
. . .
La letra no esta en la palabra...
|
|
¡1ª |
FALLO! |
|
|
|
--^--
Palabra secreta: c _ _ _ _ _
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Introduce una letra: e
¡Atención!
. . .
¡La letra esta en la palabra!
Palabra secreta: c e _ e _ _
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Introduce una letra: r
¡Atención!
. . .
¡La letra esta en la palabra!
Palabra secreta: c e r e _ _
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Introduce una letra: z
¡Atención!
. . .
¡La letra esta en la palabra!
Palabra secreta: c e r e z _
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Introduce una letra: i
¡Atención!
. . .
La letra no esta en la palabra...
|---¬|¬
|
¡2ª |
FALLO! |
|
|
|
--^--
Palabra secreta: c e r e z _
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Introduce una letra: g
¡Atención!
. . .
La letra no esta en la palabra...
|---¬|¬
| |
¡3ª | |
FALLO! |
|
|
|
--^--
Palabra secreta: c e r e z _
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Introduce una letra: a
¡Atención!
. . .
¡La letra esta en la palabra!
Palabra secreta: c e r e z a
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
¡ESA ERA LA PALABRA,LE SALVASTE!
Creando una palabra apartir de las letras solicitadas, la comparamos con la palabra secreta.
Algoritmo del juego de la ruleta de la fortuna.
Repositorio en Github de la ruleta de la fortuna.
Salida del programa:
º-º-º-º-º--º-º-º-º-º-º-º-º-º-
La Ruleta de la fortuna
º-º-º-º-º--º-º-º-º-º-º-º-º-º-
¿Nombre del primer jugador?: Si
¿Nombre del segundo jugador?Jug2
º-º-º-º-º--º-º-º-º-º-º-º-º-º-
Intenta adivinar la fruta que se esconde tras la palabra secreta.
º-º-º-º-º--º-º-º-º-º-º-º-º-º-
Palabra secreta: _ _ _ _ _ _
¡Juega Si
-------------------------------
¡Pulsa cualquier letra e intro para lanzar la ruleta!d
¡Salio la casilla de 300 €!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pulsa 1 para pedir letra
Pulsa 2 para resolver 1
¿Letra? z
¡La letra está en la palabra secreta!
_ _ _ _ z _
º-º-º-º-º--º-º-º-º-º-º-º-º-º-
Palabra secreta: _ _ _ _ z _
¡Juega Jug2
-------------------------------
¡Pulsa cualquier letra e intro para lanzar la ruleta!r
¡Salio la casilla de 500 €!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pulsa 1 para pedir letra
Pulsa 2 para resolver 1
¿Letra? c
¡La letra está en la palabra secreta!
c _ _ _ z _
º-º-º-º-º--º-º-º-º-º-º-º-º-º-
Palabra secreta: c _ _ _ z _
¡Juega Si
-------------------------------
¡Pulsa cualquier letra e intro para lanzar la ruleta!e
¡Salio la casilla de 0 €!
Vaya... salió quiebra... tu marcado queda a 0.
º-º-º-º-º--º-º-º-º-º-º-º-º-º-
Palabra secreta: c _ _ _ z _
¡Juega Jug2
-------------------------------
¡Pulsa cualquier letra e intro para lanzar la ruleta!r
¡Salio la casilla de 300 €!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pulsa 1 para pedir letra
Pulsa 2 para resolver 2
¿Cúal es la respuesta? cereza
¡Si!¡Acertaste!
¡ Jug2 ha ganado 800 €!
º-º-º-º-º--º-º-º-º-º-º-º-º-º-
¡El Jug2 ganó 800€! Con cereza
¡Saludoos!
Gracias a la clase juego podemos organizar la sucesión de funciones utilizando los objetos jugador, ruleta y panel.